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更新于 2026-10-10

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大战后,亚托思用最后的力量预言,伯尔尼王国未来将挑起一场大战。尼尼安和尼尔斯将龙之门重新封印。艾利乌德和海克托尔之后继承了各自领地,琳送走豪森后返回草原。十五年后,艾利乌德和海克托尔重聚,相互介绍了各自的孩子罗伊和莉莉娜,并讨论了近期的伯尔尼王死亡事件。而在伯尔尼城堡,一名红袍男子质问赛菲尔为何唤醒魔龙,是为《封印之剑》故事的前奏。

《火焰之纹章 烈火之剑》由系列开发商Intelligent Systems制作。Intelligent Systems的成广通和出石武宏担任制作人;任天堂的山上仁志担任监察人;金田妙子和西村建太郎担任监制。横山健和前田耕平编写剧本。在前作《封印之剑》担任角色设计的和田幸子回归出任相同职位。负责角色设计的还有金田荣路、井冢大介、平田亮。金田荣路和井冢大介均有参与前作《封印之剑》的制作,在本作中前者以未署名形式参与,后者负责绘制火龙等背景画。平田亮则是首度出任角色设计,且曾经在前作担任美术助手。如同系列前作,辻横由佳继续谱写游戏音乐;但此作之后,辻横不再负责系列谱曲工作。春山沙树协助辻横谱曲。

游戏的开发工作始于2002年《封印之剑》发布后。为补完《封印之剑》并吸引新玩家,开发团队沿用了前作的设定和系统,并估计这款建基于《封印之剑》的续作开发期长约七个月。游戏系列以高难度见称,但往往劝退不少新玩家,因此团队期望做出变革扩大玩家群,将它打造为任天堂主力作品。游戏故事情节围绕三个主要角色展开,其中前半部分的琳篇为教学篇,即便新手也能轻易通关,但之后的艾利乌德和海克托尔篇则会逐渐提升难度。团队指最初构思是制作三个难度截然不同(简单、普通、困难)的篇章来展示难度等级的差异,但最后决定把艾利乌德和海克托尔篇的难度统一。如同前作,游戏系列名称「火焰之纹章」在本作都是代表家族徽记。游戏玩法原本与《封印之剑》无大分别,但开发团队多次修改,加入了军师系统和额外的教学关卡。另外,团队亦首度引入占卜系统,玩家可于战前听取作战建议。由于游戏新增了多项额外功能,最终令开发工作延长至一年多。制作人成广通在接受访问时表示,本作的剧情理念为在简单易懂故事的基础上构建“详细、复杂的人际关系”,又指引入不同新手友善功能是希望新玩家可以享受故事,不想他们在开始时便被游戏难度劝退。至于军师系统,总监西村建太郎表示这个元素可以消除以往作品中「既扮演主角又俯瞰战斗地图」的不协调感,又指它原本只在琳篇出现,最终在任天堂的要求下得以贯穿游戏始终。

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为迎接1990年世界杯,费拉里斯球场于1987年开始重建,并于1989年完成这一工程。该重建工程由建筑师Vittoria Gregotti设计,球场重建工程逐步进行,以确保热那亚队与桑普多利亚队的使用。

球场的最多观众人数记录是在1949年2月27日,意大利国家队对葡萄牙国家队的比赛中创下的。这场比赛共有60,000人到场观看。

2010年10月12日,在2012年欧洲杯预选赛意大利与塞尔维亚队的比赛中,由于塞尔维亚球迷连续向场内投掷焰火和爆竹,当值主裁开场仅6分钟即中止了比赛。

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美联 巴尔的摩金莺(4)- 国联 洛杉矶道奇(0)

金莺队在首局下就靠著「罗宾森双人组」演出背靠背的全垒打取得3比0领先。2局上又靠著保送、短打推进和安打拿下1分。

2局下,吉姆·拉斐尔回敬一发全垒打,帮助道奇追回1分。3局下,Dave McNally在1出局后连续投出3个保送。金莺也换上Moe Drabowsky,而道奇队没能把握大好机会,只有靠著单局第四次保送拿下第2分。而令道奇队万万没想到的是,这一分是他们在该系列赛得到的最后一分。

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