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尽管游戏的主角是克雷多斯,但有时候玩家会被动性的控制主角的儿子——阿特柔斯。他有一个专属的按键,其使用时刻取决于当时的环境。巴罗格表示阿特柔斯就像魔法一样,是一个额外的战力,而玩家则在教导和训练他。在战斗时,阿特柔斯会根据玩家的视角用弓箭射出箭作支援。当面对大量敌人时,他亦会分散喽啰的注意力,使克雷多斯得以集中精力对付强敌。
巴罗格确认《战神》会采用开放式,但不是开放世界式的玩法。快速反应事件亦与其前作不太一样。游戏不会有任何道德系统或分支故事,所有玩家都会有相同的故事体验。开发团队还证实在此前有争议的小游戏不会回归到《战神》中。
《战神》系列的前七作皆大致基于希腊神话,而此作则以北欧神话为根据。巴罗格这样解释道:「这是主前–主后式的改变,我们正从零开始,并以此为起点向前迈进。」在拟定好背景前,开发团队还曾经考虑以埃及神话作根基,巴罗格称团队有一半支持用埃及故事,但他们最后因为想把重点聚焦在克雷多斯身上,而确定使用北欧神话,毕竟「以门外汉的身份把中心题材设在陌生的土地上」实在太过强人所难。面对主角为何出现在北欧世界中的问题,巴罗格表示两个文化的信仰体系是并存的,只是被「地理上分隔」了而已,而这也表明克雷多斯在《战神III》后便从希腊移动至挪威(斯堪地那维亚)。巴罗格还称《战神》的故事年代早于维京时期,是他们的神仍然存世的纪元。在整部作品中,玩家能够在北欧神话的九个领域的一部分游历。
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* 伊利亚·佩特科维奇(1945-2020),塞尔维亚前足球运动员,曾在中国联赛执教过上海申花和四川冠城
* 韦利科·佩特科维奇(1977-),塞尔维亚排球运动员
* 尼古拉·佩特科维奇(1986-),塞尔维亚足球运动员,现效力于延边富德
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通常在震波的前方和后方都具有移动的磁场不均匀性。考虑带电粒子通过震波(从上游到下游)传播的情况。如果它遇到移动的磁场变化,则会用更高的速度被反射(从下游到上游)通过震波。如果粒子回到上游时发生类似过程,它将再次获得能量。这种多次反射会大幅增加它的能量。结果,经历此过程的许多粒子,其能谱(假设它们不影响震波的结构)满足指数律
其中,对于非相对论性震波,谱指数 ,且仅取决于震波的压缩比。
因为每个震波的能量增加「正比」于震波的速度与光速的比值,所以用「一级」这个词来描述它。
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