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游戏灵感源自“人类灵感源自何处”这一问题;打越研究中了解了英国生物化学家罗伯特·谢尔德雷克的形成场理论,并将之用作游戏主题。这一理论类似心灵感应,回答了生物体在无物理和社会交互的情况下,如何同时思想交流的问题。打越以该理论为基础设计了esper角色,他们可以与另一个体传递或接收信息。数字9是游戏故事的核心元素,打越故按九型人格理论,为9名角色设定了不同人格。游戏亦借鉴视觉小说《恐怖惊魂夜》,以角色陷入不安来开场。
打越为捋清逻辑而从结尾倒著编写剧本。游戏以受困角色脱逃为背景,意图具体表现人类两类本能欲望:一是回到母亲子宫并自我隔绝的无意识欲望,二是摆脱现状的逃脱欲望。打越之前视觉小说《时空轮回》也用过此主题。打越起初将手设为一大剧情元素,但因上司制作后期否决了该关注点,而不得不重写故事。按最初构思,角色要在被手被铐在一起的情况下逃生,该构思因老梗——像《新本格魔法少女》就用过这一设计——而废弃。
逃脱环节意在唤起玩家的本能欲望,打越希望玩家在“我发现它”后本能的感到愉悦。打越在设计谜题时,会仔细考虑故事细节及找到的道具机关,之后再将之同谜题整合。他设计时还参考了谜题网站。谜题并非打越亲自设计,而是由他指挥其他职员设计,自己再多次检查。
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高亚洲冰川海拔大多在3000米以上、对流层中部或者上部,高于边界层;而且周边直接人类活动少,空气清洁;大气黑碳的区域增温效应大多在3000米以下,因此不太考虑大气黑碳的区域增温对高亚洲冰川的影响,只考虑沉降冰川表面的黑碳的效应。现有研究显示,高亚洲冰川黑碳浓度与全球其他高山和北极地区相当,比平原地区低一个数量级,当前浓度水平的黑碳对冰川表面辐射能量平衡的影响可能在5%以内。喜马拉雅山冰川的状况格外引人瞩目,自1950s以来的退缩被认为与温室气体和南亚棕色云中的黑碳的共同增温作用有关。在喜马拉雅山钻取的多支冰芯记录的黑碳显示,喜马拉雅山中段冰川黑碳记录过去40年间没有明显趋势,而东段增长趋势明显。根据目前观测数据,黑碳对珠穆朗玛峰北坡东绒布冰川辐射平衡的影响不到2%。另外,卫星数据显示,喜马拉雅山中段冰川的上部自2000年以来有变暗(反照率降低)现象,意味着消融加速;很少量的观测显示,似乎黑碳在春季消融季节对这一现象贡献显著。
由于黑碳的增温效率高于二氧化碳等温室气体,而且排放量很大,加上大气存留时间较温室气体短,减排可能会收到立竿见影的效果。发达国家正在呼吁发展中国家改良能源结构,加大绿色和可再生能源在国民能源消费中的比例。
在中国大陆,黑碳气溶胶观测数据为涉密气象资料。
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是一家从事游戏软件的企划、开发的企业。总部位于千叶县市川市。由原卡普空的开发人员所设立。公司以为卡普空开发洛克人Zero系列以及洛克人ZX系列而知名。
1996年5月8日,Inti Creates有限公司(有限会社インティ・クリエイツ)在千叶县船桥市北习志野成立。当时的资本金为300万日元。2000年2月21日,公司所在地迁移至千叶县市川市平田。2001年3月28日,资本金增资至1,500万日元。2003年11月27日,更名为Inti Creates股份有限公司(株式会社インティ・クリエイツ)。2004年10月25日,资本金增资至3,000万日元。2005年4月8日,公司所在地迁移至千叶县市川市南八幡。2005年10月31日,资本金增资至3,250万日元。2008年1月,在爱知县名古屋市中村区设立名古屋开发部(名古屋营业所)。
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