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* 总决赛由评判对两位参赛者表现直接评分,但不会即时公开,只各自宣布评分较高或较低者。

* 播放余下3位参赛者的街头口才任务测试片段,完成不可能的任务。

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《云》由南加州大学电影艺术学院互动媒体硕士课程的7人学生团队在2005年设计并推出。游戏并非为某一课程而作。开发从2005年1月开始,在10月下旬发行,并于12月最后更新。团队由陈星汉领衔,成员有史蒂芬·戴恩哈特(Stephen Dinehart)、亚伦·迈尔斯(Aaron Meyers)、埃里克·尼尔森(Erik Nelson)、格伦·桑(Glenn Song),作曲文森特·迪亚曼蒂(Vincent Diamante),以及制作人凯莉·圣迪亚戈。游戏赢得20,000美元的USC 2005年游戏创新资助,该资助期望支持实验游戏的制作。游戏理念主要源自陈星汉的儿时经历,他因哮喘而多次住院、等待医生时的白日梦。

陈称,设计《云》是为了“扩大电子游戏呼唤情感的范围”。游戏第一理念由陈提出;他一日在学校漫步望天时发现,这里松软的云有别于出生地上海“污染的灰云”,并萌发了创作一款以云为题材游戏的设想。这引出了故事“创作前提,并有助于玩家投入情感”;不过团队避免过分强调故事,以免分散自由飞翔和塑云的“核心体验”。在开发起初,游戏背景为复杂的外星人清理环境,但最终削减为“介绍病榻上的云之男孩的一段小‘诗’”。团队期望《云》“传达年轻、自由、想象之奇迹的气氛”。游戏采用《Dyadin》游戏引擎的改版,原引擎由多支开发团队专门设计。在2006年游戏开发者大会学生展中,陈和圣迪亚戈以其首款“禅”派游戏之名义,向索尼代表约翰·海特投出《云》。海特对此表示兴趣,但索尼拒绝发行游戏。

《云》赢得年诗兰斯丹游击队游戏大赛最佳学生哲学奖之艺术成就,游戏还获得独立游戏节学生展览奖。游戏在Spike、G4TV和CBS Sunday上展出。游戏一经推出即获大量关注;网站流量过大致使托管服务器过载,随之让学校此服务器上的网站崩溃。在游戏推出仅三个月后的2006年2月,网站流量就突破100万,游戏下载量则超过30万。到2006年6月时,访问量达600万,下载量为60万。

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不过,这并不是个棘手的问题,因为重子物质的分布和暗物质分布之间的问题,在高重子浓缩的区域上未被充分的探讨过。特别是,高密度的重子物质除了重力之外还有由其它作用力造成的不同分布。重子物质的分布,反过来说,可能影响到暗物质自然的密度尖点。

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