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虽然《最后一战4》开发于Xbox 360平台,但Reclaimer三部曲的后两作皆会开发于下一代硬件平台。而由创作总监乔希·霍姆斯领导的近200人的主创团队则至少自2009年来就一直在开发游戏。游戏将会传承最后一战系列的传统,即通过引人入胜制作让玩家感到惊叹。游戏利用了很多“沙箱”,沙箱精粹了前六部游戏和其它的媒体;此外游戏还引进了新的角色、武器、车辆等元素。游戏的沙箱和整体风格使玩家更能回味《光环:战斗进化》及之后的游戏版本。
和前作相比,士官长的性格也有更深入的探索和发展,而John和Cortana (Halo)之间的关系也会作为特色而大力拓展。新设计的士官长的盔甲经历了数次改变,而从公布预告片的设计来看,其并非最终版本。开发人员弗兰克·奥康纳在12月2日说,新游戏中士官长和可塔娜的外观会发生“巨大”变化,其中包括一些更好的图形和其它故事内容。
《最后一战4》的艺术总监是肯尼斯·斯科特。他形容《最后一战4》的视觉风格就像已经根深蒂固了的衍生宇宙小说,会比以前更加“成熟”。随着在游戏先行者权重的提高,艺术家们在观感上投入了巨大精力。他还表示将有更多元化的先行者构造,包括相对于大多惰性先行者的完全激活技术和早先游戏所见的废弃构造。
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他是Cunningham & Cunningham, Inc.公司的创始人。他还是Wyatt Software研发部门的总裁,以及Tektronix Computer Research Laboratory的主要工程师。沃德·坎宁安之所以闻名的是对面向对象程序设计的开发实践的贡献,这个变种叫做极限程序设计,以及由他的WikiWikiWeb提供的社团。他还是“山坡组”的创始人,并且作为其赞助的“程序的模式语言”会议的程序主席。
2003年12月,沃德·坎宁安加入微软,为微软的“模式与实践”组工作。
2005年10月,他转入Eclipse基金会。
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* 《近代日本の日记》 讲谈社 1984
* 《近代日本の日记 続》 讲谈社 1987
* 《小田切进エッセー选》 1-3 博文馆新社 1992-94
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