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这些不同的方法根据其复杂性不断提高:基本指标法、标准法、进阶衡量法。基本指标法计算一个对于整个公司的数字,标准法计算各个不同业务部门以及其相应的风险系数。对于这两个方法来说新巴塞尔资本协定已经给出了相应的公式。进阶衡量法则给予银行比较大的自由度来使用它们自己的测量方法来计算它们的作业奉献。此外标准法和进阶衡量法可以结合使用。对于来者来说由于它们的灵活性在计算的时候有相当的基本要求,只有在这些要求得到满足的情况下计算结果才有效。
总的来说由于复杂的方法复杂性和风险敏感性高,因此其要求也高,但是同时它们也可以减少作业风险。
在实际应用中数据基础是这些高级手段最大的困难。几乎在所有的银行中都没有足够长的数据历史来计算作业风险。因此新巴塞尔资本协定要求银行使用外部数据。这些外部数据库可以从专业分析媒体新闻的商业供应者买来,也可以通过银行之间的合作和互相交换损失数据获得。
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《战锁》由英国公司Bits Studios开发,任天堂发行。游戏制作人为迪伦·比尔(Dylan Beale);游戏由史蒂芬·克拉克(Steven Clark)编程,他是Bits Studios主要的程序员,包揽Bits Studios的所有游戏;马丁·惠勒(Martin Wheeler)是游戏设计师和游戏美工;音乐由杰罗恩·特尔创作,他自康懋达64时就开始就为游戏制作音乐和声音。《战锁》于1999年初开始制作,制作耗时约一年,比尔称游戏的制作受到了《魔兽争霸》的启发。克拉克表示,他1999年初与Bits Studios的所有者Foo Katan的一次会议上首次听说了为Game Boy Color制作即时战略游戏的想法。
Game Boy Color的限制是游戏开发中的一大挑战。比尔认为即时战略游戏一般在电脑上运行,将其开发于按钮有限的Game Boy Color平台本身就具有挑战性。系统不能在屏幕的同一行上显示超过10个精灵图,但由于《战锁》的每个单元都是由2乘2个精灵图组成,因此马丁·惠勒选择当角色不动时,将精灵图变成背景图块(background tile)以显示超过五个单元。迪伦表示《战锁》的AI路径和屏幕上的许多单元使其在技术上具有挑战性,他还指出,编程上最大的挑战是让游戏运行得足够快,同时确保AI有足够的能力。游戏的控制系统只用到两到四个按钮和方向键,比尔称这可使玩家不必求助于会破坏游戏流程的繁琐文本菜单。音乐方面,特尔表示正常的采样有16位元或8位元的动态范围,一般可以使用65536或256个不同的音量位置(volume-position)来存储,由于Game Boy只有8个不同的音量位置,特尔不得不将样本压缩到尽可能大的水平。
游戏玩法方面,比尔表示游戏将即时战略类型与收集和交易系统结合,玩家不可能单独在游戏中集齐所有的巫师,玩家可以在多人游戏中与其他玩家进行以巫师换巫师的交易,此外建立一支军队击败对手也可以收集其所有巫师,比尔认为这很好地增加了重玩价值。惠勒指出,每种巫师都有其特殊能力是结合了宝可梦的元素。
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孝纯太后,刘氏,明光宗朱常洛淑女,崇祯帝朱由检生母。海州人,后籍宛平。
最初,刘氏被皇室强征入太子宫为淑女(一种低级妾媵)。万历三十八年十二月(1611年),生下朱由检,但后来失去了朱常洛的宠幸,遭到责罚而死,当时朱由检只有5岁。朱常洛怕父亲明神宗知道会斥责,告诫宫人切勿谈论此事,将刘淑女草草葬到西山。
刘淑女所生的朱由检长大后,异母兄朱由校即位,朱由检封信王,刘氏追封为贤妃。朱由检居于勗勤宫,问近侍:“西山有申懿王的坟墓吗?”近侍回答:“有。”又问:“一傍有我的母亲刘娘娘的坟墓吗?”近侍说:“有。”于是朱由检暗中给予近侍银钱,托其祭奠清扫母亲刘淑女之坟。
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