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更新于 2026-10-20

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芝加哥大学的研究团队在 1997 年于自然发表,咖啡圈的出现是由于毛细现象固定了液滴的边界,而接近边缘蒸发的液体必须由内部的液体补充,因而形成由内部流向边缘的液体流。这样造成的流动几乎可以把所有的溶质带到边缘。

Hu 和 Larson 于随后的研究发现,蒸发效应在液滴内部会引发马伦哥尼流。这样的流动如果过于强烈,实际上会把溶质粒子重新分配到液滴中心。因此如果要让粒子累积在边缘,液体中的马伦哥尼流必须很弱。例如添加界面活性剂可以减少液体的表面张力梯度,来减少流动的发生。Hu 和 Larson 也提到,水本身的马伦哥尼流就相当微弱,在水中添加的介面活性剂更进一步削弱了马伦哥尼流。

宾夕法尼亚大学研究小组认为,若固体表面的滴状液体内部悬浮着许多微粒物质(例如:咖啡滴),在液滴蒸发过程中,液滴并不是一圈一圈地慢慢削小,而是慢慢扁平。正是这样的"扁平渗流"推动了液滴中的微粒物质(咖啡)不断地向边缘聚集,当液滴被全部蒸发干之后更多的微粒留在边缘区域,形成了一个圆圈,也就出现了咖啡圈效应。Yunker等人还提出了减少咖啡圈效应的方法,例如将悬浮微粒的形状改为椭圆形后,而不是传统的圆形,微粒更能抵抗扁平渗流的作用, 因此椭圆微粒能留下更平整均匀的印记。

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2007年,暴雪娱乐的官方论坛有网友从暴雪娱乐公布的工作列表中的人物和环境艺术家为“下一代MMO”工作推测,有游戏正在开发,并且是“最高机密”。论坛的一名代表证实该帖子中所说的游戏是一个未经公布的游戏,而不是魔兽世界的扩充。2008年,动视暴雪首席执行官Bobby Kotick,暴雪COO保罗·萨姆斯,暴雪CEO迈克尔·莫怀米都证实这是一个新游戏。2010年11月,一个名为泰坦的项目在未经暴雪娱乐同意的情况下被公布出来,该项目泄露后暴雪中国的总经理离开公司。

2010年,在上,暴雪娱乐创始人弗兰克·皮尔斯摹告诉游戏博客Destructoid称工作室已经开始讨论该游戏。2011年D.I.C.E.峰会上,莫怀米提到这款游戏。他称暴雪娱乐已经交由经验最为丰富的MMO项目开发人员来开发这款游戏。他称他们已从《魔兽世界》中得到经验教训,他强调玩家玩游戏的意义在于他们认识的人并非陌生人。莫怀米相信魔兽世界和泰坦能在市场上共存。他也曾在2008年发表类似的声明,他告诉《连线》杂志称该游戏与众不同,不会与其他游戏产生竞争。

2011年3月,萨姆斯在接受Gamasutra的接受采访时称该游戏有可玩性,并有一个长远计划,这游戏在十年,十五年,二十年后“仍会强劲增长”,并且是“行业的新标志”,2012年9月,超过100人的团队仍然关注该游戏的概念,团队的游戏设计罗布·帕尔称该游戏仍在发展中,并指出“该游戏仍然有很长的路要走。”

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在干旱期间,这些石头被嵌入河流中,以标记水位,以此警告后世,如果水位再次下降到这一水平,他们将不得不忍受与饥荒相关的苦难。捷克共和国杰钦易北河上的一个饥饿之石上面刻着“Wenn du mich siehst,dann weine”(如果你看到我,那就哭泣吧)作为警告。

在1816-1817年坦博拉火山爆发造成的饥饿危机之后竖立的饥饿之石有许多以雕刻或其他艺术品为特色。

1918年,杰钦易北河河床上的饥饿之石在第一次世界大战期间发生饥荒的低水位期间暴露出来。在2018年的干旱期间,河里再次发现了类似的饥饿之石,最近一次是在2022年欧洲干旱期间。

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