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合作游戏模式(常简称合作模式,co-op)是电子游戏中,让玩家与队友合作,一同击败一名或数名AI对手的功能。这和玩家对战或死亡竞赛等多人竞争模式有别。同时游戏允许玩家以多种方式互相协助:传递武器或道具、治愈、战斗中火力掩护、以及向上托举队友越过障碍等协作机动。
在大多数简单构成中,合作模式简单修改自单人模式,允许增加玩家并以提升难度水平作为补偿。然而也有更复杂的例子,这会更大幅度修改故事和游戏性。一些合作游戏当以合作模式完成游戏是会出现新结局。这新结局仅在玩家以组队形式完成游戏时解锁。比如《泡泡龙》有个结局只有在合作模式中两玩家存活才能看到,类似的还有《双截龙》、《怒之铁拳》、《快打刑事》等一些游戏机beat 'em up游戏。
合作游戏可以在本地——玩家共享输入设备在一台主机上连接多控制器——和网络上操作,合作玩家通过局域网或广域网加入游戏服务器上的游戏。因为游戏编码的复杂性,合作游戏很少允许网络玩家和本地玩家混合。但也有例外,比如《马里奥赛车Wii》和《使命召唤:黑色行动》,允许一台机器上的两个玩家与网络上其他玩家游戏。
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游戏获《CNET Gamecenter》、《电子游乐场》和《GameSpot》提名为1999年年度最佳个人电脑冒险游戏,但分别惜败于《狩魔猎人3:血咒疑云》、《狐狸间谍2》和《时空英豪》。2000年,游戏获第3届互动成就奖“杰出角色或剧情开发奖”提名,但惜败于《世纪帝国II:帝王世纪》。
《AllGame》的格伦·威格摩(Glenn Wigmore)在评价Dreamcast版时,认为游戏“独一无二”,实时演算画面表现出色,最终显得“游戏看起来很扎实,营造出庞大、黑暗、真实的世界氛围”。他欣赏角色多变、真实的风度,以及良好的配音表现。至于格斗环节,他觉得非常“有趣”。《AllGame》的克里斯·卡特(Chris Couper)在评价PC版时,认为游戏是“巨大的飞跃,是他1999年最喜欢的游戏”。他认为剧情“非常有趣”,画风“惊艳”,原声带“打动人”。在他看来,游戏最具革命性的方面,是允许玩家附身到其他角色身上。《Eurogamer》给奥米康城“充满未来感的城市景观”打动,认为这很适合剧情。《Game Revolution》认为游戏是首款全沉浸式游戏,因此是1999年“最佳单人游戏体验”。他们认为剧情“有很强的代入感”,允许玩家通过不同途径解决同一问题的方式“非常新颖”,图像效果“非常华丽”,角色模型“震撼”,音效和配音“非常优秀”。游戏内电影般的画面也获得类似的赞扬。《Game Revolution》和卡特一样赞赏配乐“具有氛围感”。《GamePro》在评价Dreamcast版时,表示对场景及配乐感到满意。《GamePro》的纳什·韦纳(Nash Werner)游玩过PC版,认为游戏以创新方式呈现了被忽视的冒型类型游戏,画风类似于《银翼杀手》和蒂姆·伯顿的艺术风格,配乐很出彩,是营造氛围的关键元素,游戏系统“丝滑”。《GameSpot》的瑞安·麦克唐纳(Ryan Mac Donald)认为Dreamcast版的剧情很出彩,足够让玩家全程保持兴趣。他认为控制方案“恰当”,画风“令人印象深刻”,原声带“很出彩”。《GameSpot》的格雷格·卡萨文(Greg Kasavin)赞赏角色的模型、真实的情感刻画及配音。他也认为画面引擎在第一人称视觉模式下渲染敌人、武器特效和建筑的表现很优秀。IGN的杰里米·邓纳姆(Jeremy Dunham)认为Dreamcast版是“独一无二的体验”,画面比PC版出色。他称赞原声带有眼下赛博朋克电影的味道,和卡特一样认为附身机制是游戏最具革新性的功能。《IGN》的文森特·洛佩兹(Vincent Lopez)认为PC版的第一人称模式,“有趣、简朴”,适合依赖连招及动画的徒手格斗模式。他认为游戏处理剧情的方式很成熟,是自己印象最为深刻的部分。他又表示画风“很出色”,原声带也一样。《PC Gamer》的格雷格·维德曼(Greg Vederman)认为游戏玩法有趣,尤其是第三人称视角下的探索元素。
相反,威格摩认为部分细节“较粗糙”,撕裂了很“冷淡”的调色板,又认为按键方案“呆滞”,使角色显得笨拙,而冗长的加载时间也为人诟病。《Eurogamer》批评非玩家角色、载具和人工智能不协调。和威格摩一样,《Eurogamer》不喜欢控制方案,认为第一人称场景的控制感很差。遭到批评的还有存档系统、“自命不凡、漏洞百出”的剧情、轮回机制、不符合标准的图像及“块状、表现欠佳”的角色模型。《Game Revolution》称赞剧情之余,又指其“有点陈词滥调”,同时批评徒手搏斗和武装战斗和其他游戏比起来“非常差劲”。《GamePro》也和其他媒体一样发现游戏模式、控制及内容加载的不足之处。韦纳表示,说严重点,游戏是那种非玩家角色非常烦人的典型寻宝游戏。他认为模型“糊成一块”,纹理“阴暗、模糊”。唐纳指出,Qutanic Dream没能融合不同的游戏流派,未兑现沉浸式体验的承诺,只能说是把多边形道具拼凑在一起。动作场景被批重复累赘。卡萨文与唐纳德就多人模式玩法的实施持相同意见,认为该模式效果不好。他质疑游戏的世界是否独创,认为角色动画“僵硬、不真实”,批评徒手搏斗机制和其他格斗游戏比起来“愚笨”,原声带千篇一律,不像其他游戏一样多姿多彩。邓纳姆认为游戏应该说是弥赛亚和莎木的私生子,批评Dreamcast移植版“明显是赶工期”的产物,一开始觉得附身机制很有意思,到了结尾就觉得无聊了。洛佩兹认为帧率是他所遇到的“最严重问题”,尤其是第一人称模式。维德曼认为第一人称视角和侧身视角部分的观感和表现“相对较差”。
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1967年11月,时任空五师师长的宋占元奉命前往北京,接受了空军下达的关于组织研究用飞机空投小型氢弹的试验任务。1969年12月,强-5飞机开始首批装备空五师。1971年12月9日,中央军委调空五师4架强-5甲飞机,于12月12日到达新疆马兰,执行氢弹空投试验任务。1971年12月30日,时任空五师第14团团长的杨国祥带弹起飞,因投弹装置线路短路空投3次未果,继而在塔台指挥员、空五师师长宋占元的指挥引导下,冒着生命危险带弹着陆成功。1972年1月7日,杨国祥第二次起飞,成功将氢弹投出,宣告历时五年自行研制的机载小型氢弹试验圆满成功。
1986年2月,空14团由高密转至河南明港。1994年6月11日,空13团1大队八架强-5飞机参加全军夜间训练改革现场会演示,创下了空军强击机部队夜间实弹轰炸和火箭攻击、夜间编队作战、夜间复杂气象条件下突击地面目标、在无夜视设备条件下与地面部队协同作战4项纪录。1999年10月1日,空五师参加国庆五十周年空中受阅梯队。自2008年起,空五师开始装备歼轰-7歼击轰炸机。
2017年,随着深化国防和军队改革的进行,空军裁撤所有歼击机师级单位,空五师也在其中,但其下属各团得到保留,扩编为旅。
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